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    在原画还在概念层面的时候,模型那边就已经开始制作了。

    每个华夏孩子的心中都住着一个孙悟空,方晨也不例外。

    

    

    新的流程基于他们常年配合的经验得以运行,而他们无间的配合也让彼此之间的羁绊越发深厚。

    

    这种制作方式在适应之后,设计师们感觉干活的时候都可以说是一种享受,身心愉悦,效率倍增。

    

    

    

    一开始大家还有些不太适应,毕竟在玩家镜头之外或者很难被发现的东西,模型可以制作的超级简陋,已经是做这么久大型游戏的习惯操作,一方面是节省玩家的算力,另一方面也是节约制作组的精力和资源,以便更快的拿出成品。

    可是那时候的他只是一个人,就算有着外挂,产能也十分有限,再加上自己惫懒的性子,真去制作的话大概率要十年磨一剑,而且随着战线的拉长,游戏还有很大的概率做成了四不像。

    

    来到这个世界之后,如果说他最想要制作的游戏,当然是齐天大圣——孙悟空。

    虽然说是不限制时间,只追求质量,但是不代表团队真的就开始慢慢的“磨铁针”。为了在保证质量的同时加快速度,原画和模型团队开始了合作。

    后来随着自己制作团队的越来越大,方晨动了制作3A的心思,但自己没有带队制作大型游戏的经验,甚至还有些社恐,团队也是初创之际,许多人甚至都没有大型游戏的概念,又怎么敢轻易的动手制作心中的白月光?

    

    

    

    因此,他决定动手制作《黑神话悟空》。

    

    

    

    

    

    想玩华夏的第一款3A吗?如果想的话,那就一起来开发。

    方晨对雕刻师的要求是:精益求精。即便是玩家在游玩过程中根本不会注意到的大殿内的一个装饰品,也要用细小的色块给挨个做好,每个色块还要有轻微的冷暖色差。

    1、美术团队。这一团队可以说是人手最多,也是最累的团队。其中的采集部门现在要做的是,在这片拥有五千年历史的广袤土地上走南闯北,带着设备和仪器去收集这个国家的建筑和文物数据。收集完成后,传回公司再由雕刻师对模型数据进行进一步的微雕。

    

    但是现在不一样了,零那边的硬件不断的更新与提升,使得方晨在许多方面可以不再束手束脚;团队制作过几十部大型游戏,由他带队制作的也有将近十部,无论是前世还是今生那都属于是绝对经验丰富的团队;公司运营的蒸蒸日上,无论是国内还是国外都颇有名气;而最重要的一点是,他面对自己的白月光,不再发虚了。

    那一天,多少国内玩家在看完宣传片之后心情久久不能平静,方晨也是其中之一。

    

    

    谁都没有想到,就是这样一个力排众议诞生出来绝无仅有的超长宣传片,却携雷霆之势而来,瞬间席卷了整个互联网。b站播放、微博热搜、百度指数、知乎热榜,所有跟热度有关的数字,都在疯狂的增长着,玩家们自发造出来的热度,比任何堆砌资源猛推的热点话题都要剧烈。

    而第三个正在工作的团队,则是文案团队。

    

    除此之外,模型和原画部门的配合也是越发亲密无间,甚至在这种艺术氛围浓郁的环境下,可以说是“基情满满”,据说两个团队一起吃饭的时候,竟然有一对真的成了。

    在他穿越之前,《黑神话悟空》便因为经费和人手不足,放出了长达13分钟的宣传片,既为了给游戏造势,也为了招聘更多志同道合的伙伴。

    虽然有着采集来的文物数据,但是并不代表美术团队仅仅是把它精细化之后就算完成,而是根据已有的文物数据进行二次创作,使其更加符合游戏内的环境和故事背景。这种自由度使得美术雕刻不再是工业制作,更像是艺术家在完成自己作品。

    传统的瀑布式制作流程虽然稳定,但是对于各个部门的耗时也要求的比较严格,总不能让瀑布卡在半截等一会再接着往下流动。

    这也是为什么这两个团队不但没有掐架,甚至看向彼此的眼神都快拉丝的原因。

    等到建模进度推进到了30%左右,模型组那边会把模型截图发送给原画组,这时候原画再来对于模型需要细化或者修改的部分,给出参考图,然后模型组那边再继续雕刻。

    而现在这种模块化制作,则是让大家可以同时开工,互不影响。这个方法并不稀奇,甚至只要轻度学习过管理学的人都能知道,无非就是烧水、洗菜、拖地的并线前后进行,但是其真正的难点在于:团队之间的信任和配合。

    

    

    

    

    而当模型低模烘培完成后,就直接送去进行模型的绑定,再交给动捕组。等到这一系列都完成的时候,可能材质师还在画贴图。

    但是在方晨的强烈要求下,大家甚至逐渐找到了这个状态,上班往那一坐,对着一个模型就开始雕。

    不过游戏目前还在立项阶段,倒也没必要把大家全都叫来立马拍板制作,真正在运行的团队只有三个。

    

    

    

    此时的模型制作仍然有着许多空白,直到进入材质阶段时,原画组可能才会去细化颜色参考。

    

    2、引擎团队。他们要做的是对梦真二代引擎继续深度开发,以适配新游戏的高标准。他们这边倒是没什么感觉,作为偏后端的团队,游戏开发成什么样子某种意义上来说都跟他们没什么关系。即便方晨在摸鱼,他们团队也是一直要继续开发的。

    

    大家都在精益求精,那么总不能当一个组卡住的时候别的组就干等着。他们自行优化出来的这种工作流程便避免了这种情况。

    “新项目做的很爽,比之前制作游戏还要爽不少,感觉就跟当年大学那会自己动手制作游戏一样,只要有精力,就想把它做的更好。”美术组跟别的还没开工的同事聊天时,如此说道。

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