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] 闪避可以通过有效动作闪避,闪避判定为身体判定,碰撞到衣物则不计算伤害。闪避动作可有翻滚闪避,侧身闪避,后跳闪避,扭身闪避等。闪避成功即判定攻击完全失效。(有些能量攻击可视为部分命中,例如伤害不进行计算,而计算其余效果)
格挡就是通过武器或者防具,有效动作来进行格挡。可以使自己受到的伤害降低。但是连续格挡会不断消耗架势值,并且架势值越低,格挡效果越差,同时架势值消耗完的瞬间会进入破防,被破防的一次攻击会抵消所有伤害。在架势值回到一个静息值前,无法格挡,且受到伤害增加。
攻击就是命中有效部位造成伤害的手段。连续攻击会消耗精气值,精气值越低则攻击速度越慢,精气值耗完,则无法攻击一段时间,经过小幅度运动时期可恢复精气值。
虚拟法则游戏中存在攻击,格挡,闪避等效果。
] 闪避可以通过有效动作闪避,闪避判定为身体判定,碰撞到衣物则不计算伤害。闪避动作可有翻滚闪避,侧身闪避,后跳闪避,扭身闪避等。闪避成功即判定攻击完全失效。(有些能量攻击可视为部分命中,例如伤害不进行计算,而计算其余效果)
格挡就是通过武器或者防具,有效动作来进行格挡。可以使自己受到的伤害降低。但是连续格挡会不断消耗架势值,并且架势值越低,格挡效果越差,同时架势值消耗完的瞬间会进入破防,被破防的一次攻击会抵消所有伤害。在架势值回到一个静息值前,无法格挡,且受到伤害增加。
攻击就是命中有效部位造成伤害的手段。连续攻击会消耗精气值,精气值越低则攻击速度越慢,精气值耗完,则无法攻击一段时间,经过小幅度运动时期可恢复精气值。
虚拟法则游戏中存在攻击,格挡,闪避等效果。
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